DOI: https://doi.org/10.9744/scriptura.7.1.1-6

KONSTRUKSI IDENTITAS PADA KOMUNITAS GAME TOUCH ONLINE (STUDI ANGGOTA KOMUNITAS GUILD DEADLINE)

Wulan Purnama Sari

Abstract


Perkembangan teknologi dan komunikasi, khususnya dibidang komputer dan internet telah banyak membawa perubahan dalam kehidupan masyarakat. Salah satu contohnya adalah berkembangnya game online, sebuah permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Game online ini pada umumnya diminati oleh kalangan anak muda, mulai dari remaja sampai pada dewasa muda. Pada akhirnya kemunculan game online mendorong munculnya kelompok, dimana anggotanya menyatakan dirinya sebagai bagian dari komunitas pecinta game online. Komunitas ini dikenal dengan istilah guild, yang memiliki nama dan struktur layaknya organisasi pada umumnya. Komunitas game touch online, khususnya guild DeadLine menjadi objek penelitian, dimana penulis meneliti tentang bagaimana anggota komunitas guild DeadLine ini mengkonstruksi identitas sosialnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses terbentuknya identitas para gamer. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Hasil menunjukkan identitas sosial yang diperoleh dari keanggotaan dalam komunitas game online menjadi kultur utama, dan berlangsung lama bahkan setelah para gamer beralih ke game lain.


Keywords


Konstruksi, identitas, identitas sosial, game online.

Full Text:

PDF

References


Akhdian. (2012). Jenis-Jenis Game Online. http://akhdian.net/2012/07/05/jenis-jenis-game-online/ [CrossRef]

Brown, Rob. (2009). Public relations and the social web: how to use social media and web 2.0 in communications. London: Kogan Page. [CrossRef]

Cote, James E., & Levine, Charles G. (2002). Identity formation, agency, and culture: a social psychological synthesis. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. [CrossRef]

Glosarium. Org. (n.d.). Clan atau Guild Adalah.http://glosarium.org/fun/game/arti/?k=CLAN%20-%20GUILD [CrossRef]

Harian Aceh. (Mei 22, 2015). Menguak Sejarah Game Online dan Dampaknya Bagi Mahasiswa di Aceh. http://www.harianaceh.co.id/2015/05/22/menguak-sejarah-game-online-dan-dampaknya-bagi-mahasiswa-di-aceh/ [CrossRef]

Littlejohn, Stephen W. (2002). Theories of human communication (7th ed.). USA: Wadsworth Thomson Learning. [CrossRef]

Taylor, Shelley. E., Peplau, Letitia Anne., & Sears, David O. (2009). Psikologi sosial (edisi 12). Jakarta: Kencana Prenada Media Group. [CrossRef]




DOI: https://doi.org/10.9744/scriptura.7.1.1-6



The Journal is published by The Institute of Research & Community Outreach - Petra Christian University. It available online supported by Directorate General of Higher Education - Ministry of National Education - Republic of Indonesia.

©All right reserved 2016.Scriptura, ISSN: 1978-385X

free web stats
View My Stats